Cikkek
Az e-sport a legfelsőbb régióban az élő közvetítések és a játék közösségi aspektusai miatt vált népszerűvé. A fogadástól, a tömegmédiától, a popkultúrától és az e-kereskedelemtől való elszakadás rávilágít a fogadási eseményeken túlmutató lehetőségekre. Az e-sporttól való távolodás több ezer profi videójátékost (más néven „szakértő játékost”) hozott létre. Ezek az emberek rendszeresen versenyeznek profi versenyeken, pénzdíjakkal. Az e-sport versenyeket általában a technológiai vállalatok szponzorálják, de pénzt is termelhetnek élő belépők és online nézői tagságok értékesítésével. Az e-sport versenyek magasabb szintre emelik a játékokat – ez egyfajta sportverseny játékos változata.
Figyelembe véve a szerencsejátékról és az internetes oldalakról való normalizálódást (valamint a tudományos fejlődést), az e-sporttól való eltávolodás az új 2000-as években volt megfigyelhető. Ekkor kezdtük el először azt tekinteni, amit ma progresszív, out-e-sportként ismerünk. Miközben a streaming platformok, mint a Twitch és a YouTube népszerűvé váltak, sokan elkezdték kimutatni az igényt nemcsak a videojátékok kipróbálására, hanem a nézésére is.
Ingyenes fogadási tippek: Mi is az e-sport, és miért lehet fontos?
A letámadás egy olyan kifejezés is, amelyet egy csapat irányítására használnak, különben a játékosok támadhatnak, vagy előrejuthatnak egy adott városba. Akkor használják, amikor valaki szándékosan eteti az új ellenfél játékosait, vagy szándékosan meg akarja semmisíteni a játékot. Tehát gyakran hozzájárul ahhoz, hogy az új kihívó erősebb legyen, mint a többi profi a játékokban, és ahhoz vezethet, hogy „etetettnek” bélyegzik. Az aggro olyan játékstílusra utal, amelyet agresszívebben szeretsz, és amelynek célja, hogy több stresszt okozzon, mint az ellenfeleidnek, vagy arra a mechanikára egyes játékokban, amely a nem profi karaktereket arra készteti, hogy profikat támadj (we.elizabeth. hogy „elfogd az aggro-t”).
Ennek 694 millió dollárja (77%-a) támogatásból (174 millió dollár), reklámból (359 millió dollár), hírjogokból és bloglicencekből (161 millió dollár) származna. További 96 millió dollár a felhasználók belépési és promóciós költségeiből származikna, míg a játékszerkesztőkkel közösen további 116 millió dollárt fektethetnek be. A Newszoo 2018-as nemzetközi e-sport iparági jelentése szerint az új e-sport iparág várhatóan közel egymilliárd dolláros értéket fog elérni a következő szezonokban – ami éves szinten a hatalmas 38%-os növekedést jelent.
A futballtól távoli történelem egészen az ókorig nyúlik vissza, ami bizonyíték arra, hogy bizonyos kultúrákban, köztük az ókori görögöknél, rómaiaknál és egyiptomiaknál is használták az agresszív játékot. Az ilyen korai sportok gyakran kapcsolódtak vallási szertartásokhoz, katonai kiképzéshez vagy társasági összejövetelekhez, és létfontosságú szerepet játszottak a társadalmak új társadalmi identitásának kialakításában. Az e-sport a versenytől, a nyilvánosságtól és a tudástól függ. A jutalom lehet a jó öreg dicsekvés, vagy a 40 millió dolláros globális nyereményalap egy részének felosztása. Ahhoz, hogy az e-sportot a IX. kategória alatt elismerjék, a sportnak országos szabályozási rendszerre van szüksége.
Lényegében a legegyszerűbb definíció az agresszív játék professzionális szinten. Csak olyan játékokkal büszkélkedhet, amelyeknek van győztese és ingyenes fogadási tippek vesztese, de a lelkes e-sportolók körében sokan azokat a játékokat tartják számon, amelyeknek van győztese és vesztese, és minél nagyobb a játékosbázisa és minél nagyobb a támogatottsága, annál nagyobb a közösség. Az egész iparágban egyre gyakoribb az új e-sport esemény gondolata.
Általános játékosok és közösségek
- Az antik futball nézettsége csökken, miközben az e-sportoké az egekbe szökik.
- Az e-sport (e-sportesemények) egy gyorsan terjedő büntetési forma, ahol agresszív környezetben játszanak elektronikus játékokat.
- 2016-ban az Egyesült Államokban megrendezésre került az új NBA-döntő, amelyet közel 30 millió ember követett nyomon.
- Bár nem, a németországi e-sport növekedéséhez megfelelő keretfeltételeket kell létrehozni.
Ez az új azonosító tényező az új pénztárcában, és részben ez az oka annak is, hogy miért van kiindulópont az e-sport kontra sportesemények közötti legújabb vita. Például a legújabb, 2016-os DOTA 2 döntő a kor legnagyobb, összesen 20 millió dolláros díjátadójával zárult, amelyből 9 millió dollárt a győztes csapat kap. A legtöbb sikeres profi úgy lép be a profi játékok világába, hogy lazán játszik. Ezután regisztrálnak egy csapatot, majd később, ami a legvalószínűbb, regisztrálnak egy szervezethez, és a magas rang elérésére törekszenek.
Mi az a Twister, és hogyan kapnak csillagokat a Twister játékok?
Az e-sport versenyeken folyamatosan kezdő, vagy akár profi játékosok is versenyeznek egymással egy pénzdíj megszerzéséért. Streameléskor próbáld ki az egyszerű e-sport játékot, ráadásul saját szervereket is ki kell hoznod a problémákból. Az elit játékosok és a hűséges streamerek a közösségük miatt szoronganak, hogy amennyire csak tudnak, növeljék a reklámbevételeket, miközben a játékosok csak töredékét kapják.
Továbbá gyakran találsz független, zárt teret online közvetítéshez, és fokozatot is szerezhetsz. Az e-sportban való indulás legjobb módja, ha választasz egy kedvenc játékot, és elkezdesz gyakorolni. Regisztrálj online közösségekbe, vegyél részt kezdő versenyeken, és nézd meg, hogyan tanulnak meg az elit csapattagok a legjobban.
Ez egy képzett ember az e-sportban?
2017-ben a globális teljes pénzforgalom elérte a 696 millió dollárt, amivel a várakozások szerint 2020-ra egy milliárd dolláros világ lesz, a bevétel pedig az első 488 milliárd dollár körüli növekedést mutathatja (Newzoo, 2017). Összefoglalva, gyűjtsük össze az összes összegyűjtött információt, és működtessünk vele egy átfogó e-sport ökoszisztémát. A COVID-19 világjárvány ellenére az idézetek és az ajánlatok változása folyamatosan történik évente. A Statista Marketing Media Attitude szerint az e-sport minden szegmensének bevétele várhatóan néhány százalékkal fog növekedni évente. Az e-sport iparág folyamatosan növekszik, új divatot mutat, és a technológia fogja alakítani a jövőt.
Az e-sport profi sportolók a világ minden tájáról érkeznek, még akkor is, ha a játékok gyakran csak néhány helyen népszerűbbek, mint bizonyos más országokban. A League of Legends-et kínai és dél-koreai csoportok irányítják, míg a VALORANT élvonalbeli színterét elsősorban az Egyesült Államokból és európai országokból származó játékosok alkotják. A VALORANT tehetségbázisa nagyrészt európai országokra és az Egyesült Államokra koncentrál, de vannak erős latin-amerikai szervezetek is, főként Brazíliában és Dél-Koreában.